[[キャンペーン攻略(Attila)]] 初期状態でササン朝の従属国であり、外交上の選択肢がほとんどない状態。 大国の気まぐれに翻弄される新鮮なドMプレイが楽しめる。 まずはガッサン朝を征服しよう。徴兵と傭兵でフルスタックを作り、2ターン目に攻め込む。 ササン朝の軍が近くに来るのを待ってもよいが、横取りだけはされないように。 兵力が回復したら、鉄の産地ヤスリブに入植する。 そこから先は、国際情勢次第で全く違う流れとなる。 各宗教や周辺地域の特性をよく研究して、最適解を選んでいこう。 *** 軍事 [#nfca48c1] 砂漠国家のため、砂漠での戦闘に大きなボーナスがある。 加えて、ラフム朝独自の特性として駐屯軍に強力なクルド人弓兵が複数付く。 さらに兵力補給+25%の特性も付いている。槍兵数部隊でもつけておけば、町が落とされることはほとんどない。 独自ユニットのクルド人弓兵は近接でも部族民兵程度の強さを持つ上に、非常に早い段階で雇用できる。 序盤を部族民と砂漠槍兵でしのいだら、ラクダ騎兵で敵騎兵を倒しクルド弓兵で敵歩兵を倒す体制に移行するのがよいだろう。 *** 宗教 [#n4c6ecaa] 初期は東方教会だが、即座にユダヤ教に改宗することもゾロアスター教系の建造物を建てることもできる。 どの宗教も便利なのだが、それぞれ短所もでかい。 東方教会は建造物で汚職と維持費を削減することができ、経済的には最も助かる。しかし効果が発揮されるのは中盤以降であり、ラフム朝は序盤が一番厳しい。 伝播力が強く、終盤には強力な騎兵と歩兵を雇うことができる。布告はあまり強くない。 ゾロアスター教は布告で人口急増や汚職削減、治安維持ができる。アラビア地域は人口が溜まりにくいので、序盤は最も便利。 欠点は、ペルシャと違って衛生を上げる建造物(墓地)が使えないこと。伝播力の極めて弱い食料が無くなるだけの施設しかない。 こちらも終盤に強力な独自兵が雇えるが、騎兵だけ。 ユダヤ教は研究速度と衛生を上げる効果がある。特に衛生を上げる施設(ミクヴェ)はありがたい存在で、開発の済んだ地域での井戸の代替にうってつけといえる。 伝播力は強いが、独自の強力なユニットは雇えず、布告も微妙。 終盤に活きる宗教なのだが、再序盤の改宗以外に方法がないのが最大の欠点。 その他、食料が必要ないギリシャ教会や農業にボーナスのかかるセム系多神教に改宗する道もある。 とりあえずゾロアスター教に改宗しておくのがやはり総合的にはいいかもしれない。 ひとまずアラビアマグナは抑えたが人口が伸びず治安も財政も兵質も改善しないうちに3スタックで攻められてああああ!となるのはやはりストレス。 *** 地域特性 [#w7c5f84b] 本拠地となるアラビアマグナは鉄を算出し、工業と農業の収入にボーナスがかかる。 ヤスリブで鉄系施設を建て、砂漠国家独自の娼館などの工業系施設を活かすことが序盤の財政の基本になるだろう。 だがそのためには、ゾロアスター教の布告や井戸で人口を伸ばし聖職者で治安と宗教を安定させてやらないとならず、その十数ターンがラフム朝の一番厳しい時代となる。 西のパレスチナでは宝石と港のあるアイラが非常に重要で、ここをとれれば徴税しなくても多額の収入が見込める。 西のパレスチナでは宝石と港のあるアイラが非常に重要で、ここをとれれば徴税しなくても多額の貿易収入が見込める。 パレスチナを取れたら、徴税なしの徴兵専門地域にしてしまうのがよい。 南のアラビアフェリックスは、マリブダムのおかげでなんと砂漠のくせに肥沃度が5あり、しかも農業に多大なボーナスがかかる。 ここをなんとか抑えることができれば、ラフム朝キャンペーンはヌルゲーと化すだろう。 *** 序盤の流れ [#m1ef5435] 西に開戦状態のガッサン朝が控える。これは先述のように簡単に征服できる。 その後は、基本的にはササン朝が東ローマに宣戦布告するのを待つことになる。 初期のローマ兵は弱く、ラフム朝の強力な駐屯軍だけで充分跳ね返せるので順調に領土を拡大すべし。 ガッサン朝領内にはタヌーフ族がいるが、まずケンカは売ってこずに東ローマ領へ行ってくれるだろう。 白フン族も、アラビアまでやってくることはほとんどなく、ササン朝の国力を削ってくれる。 クセモノは南のヒムヤルで、しばしば経済力にまかせて大軍を送り込んでくる上に、向こうも砂漠ボーナスを持っている。 ササン朝が味方してくれる確率は決して高くない上に、ヒムヤル相手にはさして頼りにならない。 ただ、ヒムヤル単体との戦争ならばチャンスでもある。クルド弓兵をフルに活用して侵略者を撃退し、マリブダムを手中にしよう。 問題は、これらの戦争が一気に起こりうることで、意味不明な四面楚歌になるケース。 ササン朝と共に東ローマに開戦→ヒムヤルに宣戦されてササン朝と縁切り→シリアあたりまで来ていたササン朝同盟国(属国ではない)に宣戦されて、ササン朝も乗ってくる、というようなケース。 こうなってしまえばリスタートしても誰も責めないが、これこそラフム朝プレイの醍醐味である。 クルド弓兵とラクダ騎兵をかきあつめ、故地は捨て死にもの狂いで豊かな土地へ攻め込もう。 アラビアフェリックスやエジプトが鉄板だが、アナトリアやリビアで蛮族たちと共闘するのも面白い。 どんなに殴られても2ターンで全快するアラビアンマジックを見せつけてやろう。 IP:153.206.39.91 TIME:"2017-04-11 (火) 23:49:42" REFERER:"http://www.japantotalwar.com/index.php?cmd=edit&page=%A5%E9%A5%D5%A5%E0%C4%AB" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/57.0.2987.133 Safari/537.36"