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*IGN Shogun 2: Total War First Look [#l21b6a20]
http://pc.ign.com/articles/109/1093664p1.html
&size(16){''10年を経て、Creative Assemblyはこのタイトルの原点へと還る。''};

ここIGNにおいて、私が常に念頭に置いていたことは「完璧な」ゲームなどはありえないという事だった。
デザイナーの理念がどれほど野心的であっても、彼らはいつかは時間、資金、あるいは技術的な限界に遭遇する。
この限界の中での仕事は時に素晴らしいものになり得るが、
一方でこの産業で働くデザイナー達の誰もが、彼らのゲームをさらにより良い物にしたかったという願いを持ったことがあるだろう。
このような考え方はあきらめと同じだと思う人も居るだろうが、これは私のPC開発環境への根本的な希望と無限の可能性の表現だ。
これは、私の意見では、あらゆるPCゲームファンの根本的な信仰だ。

これはまた[[Creative Assembly:http://games.ign.com/objects/026/026830.html]]が彼らの名高いストラテジーシリーズの元祖であるShogun: Total Warに10年間の経験と成長を適用したいと思った動機だろう。
IGNは最近 Creative Assemblyのスタジオを訪れ、デザインチームの主要メンバー達と新作の構想及び一連の作品の中でこの作品が持つ位置付けについて話をすることが出来た。

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前作と同じく、新しいゲームは応仁の乱の後の動乱期にある16世紀日本を取り上げている。
競争する将軍達の間の戦は国を荒廃させ、首都の京都を灰にした。
分割された力の一部を支配する大名達は天皇による祝福を受けることによって全土の統一の正当性を得ようと相い争っていた。
プレイヤーはそれぞれ特徴的な立地、異なる政治的・軍事的な強みを持つこれら8人の大名の内の一つを担当する。
いくつかの大名は豊富な資源を持つものの好機からは離れた離島に位置し、また別の大名はすぐさま行動に移れる場所に居て、
さらなる安全を手に入れる為の特別なサムライ部隊を使うことが出来る。

設定的には封建期日本はTotal Warの要求を全て満たすことが出来る。
この時代には多くの競争者が居て、その全てに頂点を目指す公平な機会があった。
この時代は急速な政治的・技術的変化の時代であって、それにはオランダ及びスペインによってもたらされた火薬も大きな役割を演じた。
結論的には、この時代を支配したサムライという存在は幻想と現実の完璧な組み合わせを提供する。

Empireの過剰さを踏まえて、 Shogun2では禅の方法論が用いられる。
「快適さ」という言葉はしばしば「平坦」という意味にも取れるが、
Shogun2の場合では デザイナー達は核となる要素に集中して、いろんな要素てんこもり地獄へと陥らないようにしていることは明らかである。
ユニット名簿はこの事実の好例である。Empireの膨大なユニット名簿と違い、Shogunでは30〜40の基本ユニット(各勢力毎では大体20ほど)にとどまり、
そのそれぞれが明確な役割を持つ。これによってプレイヤーは似たユニットの間の僅かな差異ではなく、より戦術に集中できるようになる。
もしあなたが敵を押し留めたいなら、例えば足軽槍兵を使うことができる。ユニットは時間を追ってアップグレードする事ができ、これが多様性を少し加えることの一助になる。

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&color(gray){&size(12){中世日本はTotal Warにとって完璧な設定。};};

物語を表現するための規模もまた違ったものになっている。
Empireは全世界的規模の戦争を扱ったゲームだった。 Shogun2はおよそ8勢力の戦国大名家を扱う。
その為Shogun2がEmpireの様な壮大な地理的規模を持たない分、人物と物語に重点が置かれるだろう。
Europeを扱っていた期間(Medieval、RomeそしてEmpire)の内にTotal Warは徐々にその戦闘や戦役に対する説明を欠いていった。
Shogun2では武田信玄や長宗我部元親らの様な大名あるいは氏族の長に直接焦点が当てられるだろう。
あなたは勢力の運命を導く非人間的な力ではなく、一族の掟の中で裏切りと忠誠の交渉をする一人の人間としての役割を演じることになるだろう。
これは時には戦場より致命的になる。あなたの将軍達もまた、彼らの戦闘前の演説の為ではなく、彼らが成長するにつれ得るアップグレードの為にこの時代ではより重要になる。
これによってこれまでのTotal Warゲームでのランダムに雇用された人物達に比べて、より将軍達に愛着を持つことができる。

物語性の発展の顕著な例は、ヒーローユニット達の導入だろう。彼らは戦闘技術を極めた戦士達で、敵軍のあいだにほとんど問題なく切り込むことが出来る。
僧兵の弁慶の様に、神格化された歴史的人物達はほとんど止められない戦場の戦力で、橋をわたる敵軍を押し留めたり、
戦列に切り込んで敵の将軍を狙う能力を持つ。あなたはヒーロユニットを弓の雨で包み込んだり、自前のヒーローユニットで決闘させたり等的確な戦術で迎撃することができる。
開発チームは プレイヤーにヒーローを内応させることができるようにすることさえ考慮している。 

アジアの建築が持つ特徴は、攻城戦に奥深い影響を与えた。
日本の城の塔が積み上げられた構造は、攻城戦をいくつかの段階に分け、攻撃側と防御側は壁から壁へ、塔から塔へと移動した。
これはただ外壁に穴が空くのを待ち、そこにできるだけ多くの兵をねじこむことよりも、より多くの選択肢を攻撃側・防御側へ与える。
それぞれの城は5段階の構造を持ち、あなたが発展するにつれて選択肢と精巧さが増してゆく。
開発人が私達にほのめかしたより興味深い発言によると、
城はそれが山に建てられたか、平野に建てられたか、海の傍に建てられたかによってそれぞれ独自の特徴を持つということだった。

これら全ての攻城戦の機能のみならず、Creative Assemblyは小さな奇襲戦や渡河戦から大規模な野戦に至るまで、
あらゆる範囲の戦闘をゲームに盛り込むために努力していることを熱心に保障した。
日本の山がちな地形はあらゆる場所に戦術上の要点(チョークポイント)を作り出すので、
プレイヤーは目標を達成するために機動と位置取りを慎重に考慮しなければならなくなるだろう。

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&color(gray){&size(12){このゲームのアーティストはこの時代の様式を完璧にキャプチャーした。};};

Empireで導入された海戦はShogun2にも導入される。この時代の舟はやや浮かぶ要塞に似ていて、
船上から弓兵がお互いに大量の矢を撃ち合ったり、敵船が切り込んで来た時には多くの白兵戦が行われる光景を目にすることができるだろう。
この時代の舟のおおきな違いはそれらが全て櫂によって機動していたことで、その為あなたは風による運動への影響にとまどう必要は無い。
あなたが舟を特定の場所に移動させたいときには、ただ命令を出せばそれは達成される。
海戦では陸地も見ることが出来るが、それは戦う為の場所では無く、しかしプレイヤーの興味を盛り上げる為に存在する。
舟自体はそれぞれ特徴的な役割と異なる攻撃力を持ち、従って海戦にはグーチョキパー式の3すくみ要素(Rock-paper-scissors)が存在する。

ゲームのAIは孫子の兵法(Sun Tzu's Art of War)に従い設計されている。
この種の白兵と射撃戦が混在した戦闘の基礎論としては孫子は明快な出発点だが、
特に明らかになったのは孫子がとてもプログラマー的な事を語っていたということだ。
例えばもしあなたの兵力が敵を5 対1で上回っていた場合、孫子は包囲機動を推奨している。
もしあなたが敵を2体1で上回っていた場合、孫子は直接攻撃を好んだ。 

このゲームの仕掛けとして興味深いのは、
Creative Assemblyは全体の美術デザインがこれまでの連作の内のどの作品よりも、このゲームの成功の中心的要素となっていることを認めている。
美術チームは伝統的な風景画によって刺激を受け、豊かな四季と天候は戦闘に多様性を加える。
例えば、同じ地域で戦っても春には桜が舞い散る中で、冬には地面に雪が積もった中で戦うことになる。
チームは夜戦をゲームに導入し、私達は夜の雷雨の中で行われる壮大な攻城戦の例を見ることが出来た。
遠くの空に稲妻が走り、木々と兵士を照らし出し、雨が水溜りを作る光景は驚異的だった。
隊伍を組んだ兵士達がそれぞれ特徴的な色の鎧を着用し、堂々としたのぼり旗を背負った姿は、これまでの連作の中で見たどれよりも素晴らしかった。

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&color(gray){&size(12){攻城戦は多くの選択肢と多様性に富む。};};

戦闘アニメーションは見事だ。Shogun2のユニットは合計で52種類の間接(bone)を持ち、これは以前のTotal Warゲームよりおよそ25%の増量になる。
これによってより自然で現実的なアニメーションを表現でき、さらにアニメーションは英国剣道協会(British Kendo Association)と本当の[[ブシドー戦士:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4444082]]達からキャプチャーされた。
サムライ達は彼らの強くしなやかな鎧と、刀や野太刀の様なさまざまな武器を扱う熟練した技術によって知られている。
私達が見たデモの中では、2列の野太刀侍がお互いに斬り結ぶ光景を見ることが出来たが、それはEmpireの緊張感のある戦闘からさらに見栄えが良くなっていた。
最大で56000人のユニットが一つの戦いに登場し、Shogun2が本当に野心的な作品なのは明らかだ。

より真実味を出すために、チームは効果音の作成に本物の素材を使った本物の武器を使用した。
彼らはさらに史実と同じ履物でゲームに出てくる全ての地形を実際に走り、歩いた音を録音に使用した。

この Pre-alpha段階では、Creative Assemblyにさらに詳細なゲーム内容を聞くには早すぎるが、私達はすでにより詳細な内容について知りたがっている。
私達はゲームにグーチョキパー要素を使った新しいエージェントセットが搭載されていることを知ったが、それが実際にどのような物を意味するのかはわからない。
チームはまた野心的なマルチプレイヤーのアイデアを持っているということを教えてくれたが、それがどのような物なのかについてはヒントさえ与えてくれなかった。
いずれにせよ、最初の会見の内容は私達の情報への食欲をそそるに充分な物だった。
IGNは来月にさらなる[[Shogun2:Total War:http://pc.ign.com/objects/076/076283.html]]の詳細を提供するでしょう。